Beberapa tahun belakangan, video game telah berubah dari sekadar kegiatan hobi niche skala kecil, menjadi sebuah cabang olahraga (esports) bertaraf internasional sekaligus bisnis dengan sponsor bernilai jutaan dollar. Dengan munculnya banyak pro player (atlet profesional) yang berusia relatif muda, tidak heran jika kepopuleran esports turut memancing animo remaja. Salah satu dari pro player muda tersebut adalah Kairi Rayosdelsol, atlet asal Filipina yang saat ini bermain untuk tim esports indonesia, ONIC. Kisah hidupnya ini lah yang menjadi basis dari film Nobody Loves Kay arahan sutradara Bernardus Raka.
Sebagai film Indonesia pertama yang mengangkat tema esports, Nobody Loves Kay memiliki ‘tugas’ yang cukup berat; menghadirkan sajian naratif yang menarik, tanpa membuat elemen esports hanya sebatas gimmick. Bernardus Raka dalam debut penyutradaraan layar lebarnya, menjawab tantangan tersebut dengan mengemasnya menjadi sebuah kisah coming of age yang berfokus pada studi karakter yang tajam, serta menyentil dinamika sosial yang terjadi di sekelilingnya.
Bernardus Raka bersama dengan penulis Johanna Wattimena menempatkan esports tidak hanya sebagai daya tarik tak bernyawa, tetapi juga menjadi sebuah entitas yang multdimensi. Ia menyoroti posisi esports pada lanskap sosiokultural generasi ini: sebagai pembentuk identitas yang melekat, peluang masa depan yang menjanjikan, katarsis refleksi antargenerasi, dan tentunya, wajah dari mimpi itu sendiri. Film ini membuka ruang untuk penikmat esports direpresentasikan, serta mengajak penonton awam untuk melihat lebih dalam, tanpa harus jatuh pada jurang romantisasi fatamorgana fame and fortune yang kerap menyelimuti atlet-atlet mudanya.
.
Peran Esports dalam Potret Generasi
Nobody Loves Kay berfokus pada kisah Kay (diperankan oleh Bima Azriel), seorang siswa SMA yang terobsesi dengan game Mobile Legend Bang Bang (MLBB) dan bermimpi menjadi atlet profesional suatu saat nanti. Kay sering bermain tidak kenal waktu, sampai larut malam, hingga sering membolos sekolah untuk bertanding bersama teman-temannya. Adalah Ido (Rey Bong) dan Aurelio (Joshia Frederico), kedua rekan Kay yang berbagi mimpi yang sama. Perilaku Kay yang kerap bolos sekolah tentu mempengaruhi nilai-nilai pelajarannya, membuat nenek nya (Elly D. Lutan) berulang kali dipanggil oleh sekolah, dan mengkhawatirkan orangtuanya (Ariyo Wahab dan Milan Tiara), yang sedang bekerja sebagai TKI di Arab Saudi.
Keinginan Kay untuk menjadi atlet profesional esports dianggap oleh orang-orang dewasa di sekitarnya (bahkan beberapa temannya) sebagai angan-angan belaka. Bukan karena kketidakmampuan Kay, tapi anggapan bahwa esports hanya sebuah permainan untuk hiburan anak-anak. Dalam konteks ini, esports memang menjadi faktor yang spesifik bagi Kay. Tetapi jika kita tarik lebih jauh, esports justru menjadi suatu simbol yang berakar pada hal yang lebih universal: mimpi yang diremehkan.
Esports menjadi sebuah metafora sederhana dari pendobrakkan status quo. Mengingat tidak lebih dari beberapa dekade yang lalu, sangat asing melihat video game menjadi sebuah cabang olahraga yang diakui oleh Olimpiade. Aksi ‘pemberontakkan’ tersebut mewakili gejolak yang mungkin pernah atau sedang dirasakan oleh sebagian besar penonton di satu titik kehidupan; ketika dihadapkan oleh keinginan atau mimpi yang tidak populer atau tidak sesuai dengan tatanan sosial yang berlaku. Pengalaman kolektif sebagai pusat cerita lah yang menjadi salah satu kekuatan film ini; melalui karakter dan perjuangannya yang terasa relatable.
Faktor relatability ini juga muncul dari detail-detail kecil yang diramu hingga terasa lebih dekat dengan penonton remaja. Diksi dan gestur yang dipakai dalam dialog dan interaksi antar karakter yang lepas, dibumbui dengan sumpah serapah yang walau kasar tapi tidak terdengar vulgar. Film ini menggunakan bahasa dan emosi khas anak muda untuk menjerat afeksi penonton. Sesuai dengan gagasan Gregory G. Sarno lewat bukunya Threshold: Scripting a Coming-oF Age, yang menulis bahwa daya tarik utama suatu karakter adalah kelihaiannya membangkitkan rasa empati penonton.
Beberapa istilah game yang muncul mungkin juga dapat memuaskan penggemar esports, walau film ini tidak terlalu bermain dalam hal teknis olahraga tersebut. Tetapi ada beberapa dream sequence yang menjadi manifestasi yang tepat terhadap luapan emosi adolesens yang terkadang tidak dapat diungkapkan secara verbal; dimana Kay seolah-olah menjadi karakter dalam video game yang menghunuskan pedang kepada musuh-musuhnya. Lewat sinematografi yang dinamis dari Haryono Putra, editing yang vibrant dari Indra Sukmana, serta alunan score yang penuh energi dari Yudhi Arfani dan Zeke Khaseli juga membuat film ini terasa lebih hidup.
Yang menarik lagi untuk dibahas adalah bagaimana esports dan pemainnya kini sudah masuk ke dalam cultural zeigeist yang dianggap ‘keren’. Dahulu, stereotipe karakter dengan skill bermain video game kerap kali digambarkan sebagai ‘nerd‘, karakter sampingan atau kutu buku. Sedagnkan karakter atlet atau ‘jocks‘ identik dengan remaja bertubuh besar, yang (biasanya) agresif dan kasar, namun tetap menjadi idola atau disegani di sekolahnya. Dalam film ini posisi kedua karakter menjadi kabur bahkan cenderung menyatu. Karakter Kay dan teman-temannya memang tidak digambarkan sebagai karakter ‘jocks’ konvensional, tetapi lewat keahliannya bermain game, mereka dielu-elukan bak pahlawan ketika berhasil menang di pertandingan antar kampung (tarkam).
Walau tidak secara terang-terangan, implementasi teori masukulinitas yang ditulis oleh R. W. Connel juga terlihat pada karakter Kay dan teman-temannya; sifat ambisius untuk selalu menang dan mendominasi, ataupun sifat agresi ketika kalah bertanding seolah kejantanannya terancam. Beruntung film ini masih memberi ruang untuk karakter-karakternya menjadi lebih vulnerable; bagaimana mereka bisa mengakui kekurangan dan tidak ragu meluapkan emosi lewat tangisan pada beberapa adegan emosional.
Seolah menjadi perpanjangan tangan teori maskulinitias Connel tadi, film ini juga memotret maskulinitas melalui peran laki-laki sebagai sosok kepala keluarga yang berfungsi sebagai breadwinner atau provider. Ketiga karakter utama film berada pada kondisi dimana sosok ayah sebagai kepala keluarga tidak hadir di rumah. Absennya sosok tersebut menggeser peran pemimpin keluarga kepada diri mereka sendiri.
Kay menyisihkan uang yang ia dapat hasil menjadi joki game dan dari kompetisi tarkam yang ia menangkan untuk membantu toko kelontong nenek nya atau ketika genteng rumah bocor. Begitu juga dengan Ido yang berulang kali mengisi token listrik rumah yang abai diisi oleh kakak nya. Sementara Aurelio, harus menggantikan peran ayahnya untuk mengantar ibu nya ke pasar atau adik-adiknya sekolah setalah ayahnya minggat dari rumah.
Bagi Kay (dan Ido), keputusan menjadi pro player pun turut dilatarbelakangi oleh kondisi ekonomi. Pada satu adegan dimana Kay ditanya mengapa ia sangat menyukai bermain game, ia menjawab bahwa tanpa game tersebut, dia hanya lah seorang anak imigran yang gagal di sekolah. Menjadi pro player akan membuatnya tidak perlu lagi bekerja hingga ke luar negeri seperti orang tuanya. Lewat pengakuan ini, Kay tidak lagi menempatkan esports menjadi sebuah wahana escapism belaka, tapi menjadi sebuah elemen yang membentuk jati dirinya sekaligus salah satu jalan paling masuk akal bagi dia dan keluarganya keluar dari roda kemiskinan.
Berbeda dengan Kay dan Ido, Aurelio justru tidak punya ‘privilege‘ seperti mereka yang bisa bebas mengisi waktunya dengan bermain. Karakter Aurelio dirancang sebagai karakter penengah di antara kedua karakter penuh ambisi tersebut, ia tidak memiliki tekad sekuat Kay dan Ido dalam bermain dan berkompetisi. Baginya esports layaknya sebuah jangkar yang membuatnya terikat dengan kedua sahabatnya, sekaligus cara agar ia tidak kehilangan teman-temannya. Tetapi kondisi keluarganya justru membuatnya harus memilih, yang kemudian merenggangkan hubugan persahabatan mereka dan berujung pada berlayarnya teman-temannya meinggalkannya.
Jukstaposisi antara karakter Kay/Ido dan Aurelio, juga dihadirkan lewat karakter Amanda (diperankan oleh Aurora Ribero), teman sekelas sekaligus sebagai love interest Kay. Amanda adalah sosok juara kelas yang berimpi menjadi dokter. Baginya, tidak ada yang lebih penting dibandingkan belajar, lulus dengan nilai yang baik dan masuk fakultas kedokteran. Singkatnya, Amanda hadir sebagai antitesis dari karakter Kay. Sosoknya seolah menjadi jembatan penghubung dari sudut pandang yang berseberangan, tetapi melalui pendekatan yang lebih empatik.
Pada awalnya karakter Amanda cenderung submisif; mengajari Kay tugas sekolah, berbohong kepada guru untuk menutupi bolosnya Kay, hingga memberikan contekan saat ujian. Tetapi pada akhirnya Amanda tetap memiliki agensi yang utuh. Ia tidak berujung mengorbankan pendiriannya dan semerta-merta tunduk dengan keputusan Kay. Disrupsi antara dua karakter yang sama-sama teguh dengan keinginannya ini menjadi cara film ini menunjukkan dua kubu berlawaan yang saling bertemu dan kemudian berpisah di persimpangan. Film ini tidak menitikberatkan pilihan mana yang lebih baik, karena kedua pilihan justru dapat berjalan bersama, walau tidak saling bergandengan tangan, tetapi tetap beriringan.
.
Esports dalam Kritik Sosial dan Releksi Diri
Film sebagai sebuah karya seni memang tidak memiliki kewajiban untuk menyematkan pesan moral. Tetapi tentu ada suatu pertanyaan mengenai keberpihakkannya terhadap isu-isu sosial yang mengelilingi subjek yang ia angkat. Seperti yang dikemukakan oleh Graeme Turner pada bukunya Film as Social Practice; film kini tidak hanya menjadi kajian yang terpisah dari efek hiburan nya semata, tetapi bisa ditelaah melalui pendekatan linguistik, psikologi, sosioekonomi sejarah hingga politik.
Mengingat demografi pemain dan penikmat esport serta target utama film ini yang berusia muda, keacuhan Kay terhadap sekolah dengan alasan meniti karir esports tentu memantik dialog penting mengenai keberadaan institusi pendidikan formal dalam masa pertumbuhan anak. Terlebih lagi ketika fenomena unschool–dimana para calon atlet memilih keluar dari sekolah formal dan fokus bermain game, mulai menjadi perhatian penikmat olahraga ini.
Jika Amanda adalah personifikasi dari status quo, maka karakter Abel (Dewa Dayana) muncul sebagai ‘korban’ dari sistem arus utama yang tidak sempurna itu. Abel adalah tetangga Kay, ‘mantan’ juara kelas yang telah meraih gelar sarjana tetapi kini sulit mendapatkan pekerjaan yang stabil. Lewat karakter Abel, film ini ingin menyentil masalah yang lebih struktural. Lapangan pekerjaan yang dijanjikan oleh sekolah tinggi nyatanya tidak semudah itu diraih. Sayangnya film ini tidak mengeksplorasi masalah tersebut lebih dalam, karena tentu banyak faktor yang perlu diperhitungkan dalam diskursus ketidaksempurnaan suatu lembaga edukasi di bawah ketidakhadiran negara untuk menghadapi masalah tersebut.
Nobody Loves Kay memang tidak secara eksplisit mengkritik institusi pendidikan formal, seperti contohnya Dead Poet Society (Peter Wier, 1989), yang menggunakan puisi dan performance art sebagai bentuk pendobrakan terhadap sistem yang terlalu kaku. Atau kritik terhadap sistem pendidikan yang tidak berpihak kepada masyarakat ekonomi kelas bawah a la Bad Genius (Nattawut Poonporiya, 2017). Ia juga belum berani untuk menyentuh beberapa polemik di balik dunia esports yang semakin muncul ke permukaan. Dimulai dari usia pro-player yang terlalu muda, kultur kompetisi yang berat dan demanding, hingga support psikis yang belum mumpuni. Film ini terasa masih ragu-ragu dalam menampilkan aspek negatif dari suatu ekosistem yang memiliki potensi eksploitasi dan komersialisasi yang berlebihan.
Ada satu adegan krusial yang membuat film ini tidak berujung pada suatu jebakan glorifikasi belaka. Momen ini justru hadir hampir di penghujung film, setelah Kay berhasil direkrut untuk bermain dengan tim profesional. Kay bahkan telah berhasil meraih apa yang ia impikan dari awal cerita; keluar (dikeluarkan) dari sekolah, bermain esports secara profesional, lengkap dengan restu orang tua. Tetapi anehnya, tetap ada sudut hampa di hatinya yang mengganjal dan mengusik nuraninya.
“Kita ini hanya orang-orang egois yang beruntung“, ujarnya.
Di titik itu lah cangkang keegoisan masa muda nya runtuh. Dari lubuk hati terdalam ia sadari, sosok-sosok yang ia anggap penghalang justru adalah orang-orang yang berdiri di sisinya, mungkin berbeda cara pandang tetapi tetap satu tujuan: menginginkan hal yang terbaik untuknya. Premis awal dalam pikirannya, ‘nobody loves him‘, musnah dan digantikan oleh perspektif yang baru. Momen refleksi ini menjadi proses transformasinya, menandai proses coming of age yang sudah mendarat di tujuannya: pribadi yang lebih dewasa.
Momen kontemplasi juga tidak berhenti pada Kay. Di sisi lain, film ini memberikan ruang kepada nenek Kay untuk menyampaikan kegelisahannya. Sebagai sosok yang cenderung pasif, ternyata ia menyimpan rasa bersalah yang selama ini menghantuinya. Bukan caranya mengawasi Kay yang ia sesalkan, tapi justru bagaimana didikan keras yang ia terapkan kepada anak-anaknya terdahulu tetap tidak melepaskan mereka dari jeratan ekonomi. Maka keputusannya untuk lebih membiarkan Kay bermain game setiap hari bukan suatu hal alamiah yang datang karena usia atau fisik yang renta, tetapi seaakan menjadi bentuk ‘penebusan dosa’ dan kesempatan kedua dengan harapan kesejahteraan keluarga yang lebih baik.
Lewat karakter Amanda, Abel serta nenek Kay, kita diajak melihat perspektif Kay dari sisi yang bersebrangan. Secara konteks naratif, film ini jelas lebih berpihak pada Kay sebagai protagonis utama, tetapi tidak semerta-merta membuat karakter lain dan sudut pandang mereka menjadi antagonistik. Lagipula rasa penolakan yang timbul terhadaip sesuatu yang baru lahir dari rasa ketakutan kita atas perubahan yang menantang keteraturan yang sudah dibiasakan. Padahal perubahan adalah salah satu bentuk paling alami dari perkembangan zaman yang sejatinya dihadapi dengan bijak dan pikiran yang terbuka.
Terlepas dari keterbatasannya bercerita, Nobody Loves Kay berhasil menempatkan sesuatu yang asing menjadi lebih dekat, mengubah perjalanan personal terasa komunal. Film ini bercerita tentang mimpi, dan keberanian menghadapi segala konsekuensi, tanpa kehilangan kendali dengan hanya menjual ilusi. Hingga detik terakhir, ia tetap setia dengan keintiman bertuturnya; bukan dengan gegap gempita selebrasi kemenangan, tapi dengan pelukan hangat dari sahabat yang lama dirindukan.



Leave a comment