NOBODY LOVES KAY (2026): Memotret Generasi Lewat Mimpi

Written by:

Foto: IMDB

Tulisan ini mengandung spoiler

.

Siapa yang tidak pernah bermimpi? Bermimpi tidak hanya sebuah perwujudan dari keinginan terpendam, tetapi ia bisa menjadi sebuah konstruksi dasar dalam menjalani kehidupan. Bermimpilah yang besar, karena mimpi itu gratis—katanya. Tapi apa jadinya ketika mimpi kita dianggap tak realistits? Jika mimpi tersebut bukan sesuatu yang populer dan tidak sesuai dengan budaya normatif? Bermimpi memang gratis, tapi untuk meraihnya ada syarat dan ketentuan yang berlaku.

Lewat Nobody Loves Kay, debut penyutradaraan layar lebar Bernardus Raka, mimpi tersebut mempunyai wajah baru: olahraga elektronik (esports). Walaupn tampilan luarnya asing dan unik, tetapi substansinya tetap berakar pada hal yang lebih universal: mimpi yang diremehkan.

Adalah Kay (diperankan oleh Bima Azriel), seorang siswa SMA yang terobsesi dengan bermain video game Mobile Legend Bang Bang (MLBB). Mimpinya adalah menjadi pro player (atlet profesional) esports suatu saat nanti. Kay sering bermain tidak kenal waktu, sampai larut malam, hingga membolos sekolah untuk bertanding bersama teman-temannya; Ido (Rey Bong) dan Aurelio (Joshia Frederico).

Keinginan Kay dianggap oleh orang-orang dewasa di sekitarnya, bahkan beberapa temannya, sebagai angan-angan belaka. Bukan karena ketidakmampuan Kay, tapi stigma video game yang identik dengan permainan hiburan kekanak-kanakan. Perilaku Kay yang kerap bolos sekolah tentu mempengaruhi nilai-nilai pelajarannya, hal yang membuat.neneknya (Elly D. Lutan) berulang kali dipanggil ke sekolah, dan mengkhawatirkan orang tua nya (Ariyo Wahab dan Milan Tiara), yang sedang bekerja sebagai TKI di Arab Saudi.

Diangkat dari kisah hidup Kairi Rayosdelsol, pro player asal Filipina yang saat ini bermain untuk tim esports indonesia, ONIC, film ini mengaplikasikan elemen esports yang terbilang baru bagi penonton awam dan mengemasnya menjadi sajian coming-of-age yang berfokus pada unsur yang terasa lebih dekat: mimpi masa muda, serta bagaimana mimpi itu dibentuk dari dinamika sosial yang terjadi di sekelilingnya.

Bernardus Raka bersama dengan penulis Johanna Wattimena menempatkan esports tidak hanya sebagai daya tarik tak bernyawa, tetapi juga menjadi sebuah entitas yang multidimensional. Film ini menyoroti posisi esports pada lanskap sosiokultural generasi ini: sebagai pembentuk identitas yang melekat, peluang masa depan yang menjanjikan, hingga katarsis refleksi antargenerasi.

.

Esports sebagai Wajah Mimpi Zaman Now

Menggeluti esports sebagai sebuah karir memang tidak bisa dilepaskan dari posisinya dalam perkembangan zaman. Beberapa tahun belakangan, video game telah berubah dari sekadar kegiatan hobi niche skala kecil, menjadi sebuah cabang olahraga bertaraf internasional. Dengan munculnya banyak pro player yang berusia relatif muda, tidak heran jika kepopulerannya turut memancing animo pemain dan penonton remaja.

Pada film ini, esports menjadi sebuah metafora sederhana dari pendobrakkan status quo. Mengingat tidak lebih dari beberapa dekade yang lalu, janggal rasanya melihat video game menjadi sebuah cabang olahraga yang diakui oleh Olimpiade. Aksi ‘pemberontakkan’ tersebut menjadi simbol gejolak youth rebellion yang mungkin pernah atau sedang dirasakan oleh sebagian besar penonton di satu titik kehidupan. Pengalaman kolektif sebagai pusat cerita tersebut lah yang menjadi salah satu kekuatan film ini; melalui karakter dan perjuangannya yang relatable.

Yang menarik untuk dibahas adalah bagaimana esports dan pemainnya kini sudah masuk ke dalam cultural zeigeist yang dianggap ‘keren’. Seperti yang dikemukakan oleh Jack Myers yang dikutip oleh tesis Tesoro (2016), Screening Male Crisis: A Comparative Analysis of the Alternative Coming-of-Age Motion Picture, bahwa karakter-karakter ‘geek‘ yang direpresentasikan sebagai karakter yang lihai dalam mmenggunakan teknologii (dalam konteks ini, video game) mulai menjadi karakter role model alternatif di era ekonomi saat ini.

Dahulu, stereotip karakter dengan skill tersebut kerap digambarkan sebagai karakter sampingan dan sering tak berdaya. Sedagnkan karakter atlet atau ‘jocks‘ identik dengan remaja bertubuh besar, yang (biasanya) agresif dan kasar, namun tetap menjadi idola dan disegani di sekolahnya. Dalam film ini posisi kedua karakter menjadi kabur bahkan cenderung melebur. Karakter Kay dan teman-temannya memang tidak digambarkan sebagai karakter jocks tradisional, tetapi lewat keahlian tersebut, mereka dielu-elukan bak pahlawan ketika berhasil menang di pertandingan antar kampung (tarkam).

Sama seperti kebanyakan olahraga konvensional lainnya, esports saat ini masih didominasi oleh laki-laki. Walau tidak secara terang-terangan, implementasi teori maskulinitas yang ditulis oleh R. W. Connel (1995) juga terlihat pada karakter Kay dan teman-temannya; sifat ambisius untuk selalu menang dan mendominasi, ataupun sifat agresi ketika kalah bertanding seolah kejantanannya terancam. Beruntung film ini masih memberi ruang untuk karakter-karakternya menjadi pribadi yang lebih vulnerable; bagaimana mereka bisa mengakui kekurangan dan tidak ragu meluapkan emosi dengan tangisan pada beberapa adegan emosional.

Seolah menjadi perpanjangan tangan teori maskulinitias Connel tadi, film ini juga memotret maskulinitas melalui peran laki-laki sebagai sosok kepala keluarga yang berfungsi sebagai provider. Ketiga karakter utama film berada pada kondisi dimana sosok ayah sebagai kepala keluarga tidak hadir di rumah. Absennya sosok tersebut menggeser peran pemimpin keluarga kepada diri mereka sendiri.

Kay menyisihkan uang yang ia dapat hasil menjadi joki push rank (naik level) temannya dan kompetisi tarkam yang ia menangkan untuk membantu toko kelontong neneknya atau ketika genteng rumah bocor. Begitu juga dengan Ido yang berulang kali mengisi token listrik rumah yang abai diisi oleh kakaknya. Sementara Aurelio, harus menggantikan peran ayahnya untuk mengantar ibu ke pasar atau adik sekolah setalah ayahnya minggat dari rumah.

Bagi Kay—dan Ido, keputusan menjadi pro player turut dilatarbelakangi oleh kondisi ekonomi. Pada satu adegan dimana Kay ditanya mengapa ia sangat menyukai bermain game, ia menjawab bahwa tanpa game tersebut, dia hanya lah seorang anak imigran yang gagal di sekolah. Menjadi pro player akan membuatnya tidak perlu lagi bekerja hingga ke luar negeri seperti orang tuanya. Lewat pengakuan ini, Kay tidak lagi menempatkan esports menjadi sebuah wahana escapism belaka, tapi menjadi sebuah elemen yang membentuk jati dirinya sekaligus salah satu jalan paling masuk akal untuk keluar dari roda kemiskinan.

Berbeda dengan Kay dan Ido, Aurelio justru tidak punya ‘privilege’ seperti mereka yang bisa bebas mengisi waktunya dengan bermain game. Karakter Aurelio dirancang sebagai karakter penengah di antara kedua karakter penuh ambisi tersebut, ia tidak memiliki tekad sekuat Kay dan Ido dalam berkompetisi. Baginya esports layaknya sebuah jangkar yang mengikatnya dengan kedua sahabatnya. Tetapi kondisi keluarga justru membuatnya harus memilih, yang kemudian merenggangkan hubugan persahabatan dan berujung pada berlayarnya teman-temannya meinggalkannya.

Jukstaposisi antar karakter juga dihadirkan lewat sosok Amanda (diperankan oleh Aurora Ribero), teman sekelas Kay. Amanda adalah juara kelas yang berimpi menjadi dokter; sebuah bentuk paling konvensional dari mimpi masyarakat urban saat ini. Singkatnya, ia hadir sebagai antitesis dari karakter Kay Keberadaannya seolah menjadi jembatan penghubung antara sudut pandang konservatif dan modern, tetapi melalui pendekatan yang lebih empatik.

Pada awalnya karakter Amanda cenderung submisif, ia selalu ada setiap Kay butuh pertolongan. Tetapi naskah tidak mereduksi karakternya hanya menjadi love interest Kay belaka, ia tetap memiliki agensi yang utuh. ia tidak berujung mengorbankan pendiriannya dan semerta-merta tunduk dengan keputusan Kay. Pergesekan antar keduanya menjadi cara film ini menunjukkan bahwa dua pilihan berlawanan justru tetap dapat berjalan bersama, walau tidak saling bergandengan tangan, tetapi tetap beriringan.

.

Foto: IMDB

.

Ketika Mimpi Gagal Diraih

Jika Amanda adalah personifikasi dari status quo, maka karakter Abel (Dewa Dayana) muncul sebagai ‘korban’ dari sistem arus utama yang tidak sempurna itu. Abel adalah tetangga Kay, ‘mantan’ juara kelas yang telah meraih gelar sarjana tetapi kini sulit mendapatkan pekerjaan yang stabil. Lewat karakter Abel, film ini ingin menyentil masalah yang lebih struktural: lapangan pekerjaan yang dijanjikan oleh sekolah tinggi nyatanya tidak semudah itu didapat.  

Suatu keputusan yang diambil akibat kegagalannya mendapatkan pekerjaan membuat Abel harus diamankan aparat berwajib. Hal tersebut menjadi salah satu pendorong Kay untuk memilih menjawab  panggilan hatinya, alih-alih menuruti perintah orang tuanya. Rasa takutnya akan bernasib sama dengan Abel secara tidak sadar juga dilandasi oleh bagaimana Kay mengamati orang tuanya yang harus bekerja merantau jauh sebagai imigran.

Berangkat dari situ, film ini juga membuka kesempatan nenek Kay untuk menyampaikan kegelisahannya. Sebagai sosok yang cenderung pasif, ternyata ia menyimpan rasa bersalah yang selama ini menghantuinya. Bukan caranya mengawasi Kay yang ia sesalkan, tapi justru bagaimana didikan keras yang ia terapkan kepada anak-anaknya terdahulu tetap tidak melepaskan mereka dari cengkraman ekonomi sulit.

Walaupun secara tersirat, diutarakam bahwa dahulu ayah Kay juga harus mengorbakan mimpinya dan tunduk pada perintah keras orang tuanya. Di saat pilihan tersebut terbukti tidak membuahkan hasil yang diharapkan, maka keputusan nenek lebih membiarkan Kay bermain game setiap hari bukan suatu hal alamiah yang datang karena usia atau fisik yang renta, tetapi seakan menjadi bentuk ‘penebusan dosa’ dan kesempatan kedua dengan harapan kesejahteraan keluarga yang lebih baik.

Karakter Abel dan sugesti dari percakapan nenek dan orang tua Kay tadi seolah menjadi manifestasi dari mimpi yang gagal diraih. Ketika hal itu terjadi, lahir trauma yang secara tidak sadar diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya.

Di satu sisi, film ini ingin menggarisbawahi kegagalan tersebut sebagai sesuatu yang personal. Mereka gagal karena tidak mengikuti pilhan hati, dan mengambil rute sesuai tatanan sosial yang berlaku. Maka respon yang diambil oleh generasi berikutnya adalah untuk memilih jalan alternatif. Tetapi di sisi lain, film ini juga ingin menunjukkan bahwa ada faktor eksternal yang turut bermain peran dalam ketidakberhasilan mimpi tersebut: sistem yang tidak pernah berpihak kepada mereka.

Naskahnya seakan ingin mengomentari institusi pendidikan formal yang tidak sempurna. Mengingat demografi pemain dan penikmat esports serta target pasar film ini yang berusia muda, keacuhan Kay terhadap sekolah tentu memantik dialog penting mengenai keberadaan sistem pembelajaran formal dalam masa perkembangan anak.  Sayangnya film ini tidak pernah benar-benar menggugat sistem tersebut, karena tentu banyak faktor yang perlu diperhitungkan dalam diskursus ketidaksempurnaan suatu lembaga edukasi di bawah ketidakhadiran otoritas yang lebih tinggi untuk menghadapi fenomena tersebut.

DIbandingkan beberapa film sebelumnya, film ini memang tidak secara eksplisit mengkritik institusi pendiikan, seperti contohnya Dead Poets Society (Peter Wier, 1989), yang menggunakan puisi dan performance art sebagai bentuk pendobrakan terhadap sistem yang terlalu kaku dan otoriter. Atau kritik terhadap sistem pendidikan yang tidak pernah menguntungkan masyarakat ekonomi kelas bawah ala Bad Genius (Nattawut Poonporiya, 2017).

Ia juga belum berani untuk menyentuh beberapa polemik di balik dunia esports yang semakin muncul ke permukaan. Dimulai dari usia pro player yang terlalu muda, kultur kompetisi yang berat dan demanding, hingga support psikis yang belum mumpuni. Film ini terasa masih ragu-ragu dalam menampilkan aspek negatif dari suatu ekosistem yang memiliki potensi eksploitasi dan komersialisasi yang berlebihan

.

Mimpi dalam Film: Motivasi atau Jebakan Ilusi

Film sebagai sebuah karya seni memang tidak memiliki kewajiban untuk menyematkan pesan moral. Tetapi tentu timbul satu pertanyaan mengenai keberpihakkannya terhadap isu-isu sosial yang mengelilingi subjek yang ia angkat. Dalam artikel The Myth of Neutral Storytelling, Hernandez et al (2026) mengutip jurnalis Wesley Lowery yang menulis bahwa tidak ada jurnalisme yang benar-benar bisa netral dalam tulisannya. Karena keobjektifan suatu tulisan dibangun dari keputusan-keputusan subjektif mengenai sisi mana berita akan diangkat, seberapa dalam penjabarannya, dan siapa narasumbernya.

Dalam konteks film ini, kita mungkin dapat menduga bahwa Nobody Loves Kay akan sedikit lebih berpihak pada Kay sebagai protagonis utama. Lagipula ini adalah kisah nyata yang diambil dari sudut pandang subjeknya sendiri dan sudah kita ketahui babak akhirnya. Yang kemudian menjadi pertanyaan, bagaimana cara film ini agar tidak terjebak dalam jurang romantisasi fatamorgana fame and fortune yang kerap melekat pada Kairi dan pro player muda lainnya. Naskahnya menjawab tantangan tersebut dengan faktor relatability dan momen refleksi yang membumi.

Dalam tugasnya menjadi film coming-of-age, Nobody Loves Kay berhasil merangkum bagaimana rasanya menjadi remaja di era ini. Lewat diksi pada dialog dan gestur dalam interaksi antar karakter yang lepas, dibumbui dengan sumpah serapah, yang walau kasar, tapi tidak terdengar vulgar. Gelagat khas Gen-Z dan ketergantungannya dengan gawainya bisa dilihat dengan tidak lepasnya powerbank dari handphone Kay yang baterainya sekarat, atau sulitnya mencari area wi-fi untuk bertanding secara daring. Kesulitan yang dihadapi Kay dan teman-temannya diramu agar tidak terasa berjarak dengan kehidupan penonton sehari-hari.

Walaupun film ini tidak berbicara banyak mengenai teknis dari game yang menjadi inspirasi, esports tidak pernah terasa menjadi gimmick. Film ini tetap membuka ruang untuk penikmat esports direpresentasikan, lewat adegan-adegan pertandingan lengkap dengan riuh rendahnya, atau dream sequence dimana Kay seolah-olah menjadi karakter video game yang menghunuskan pedang kepada musuh-musuhnya; manifestasi yang cukup akurat terhadap luapan emosi belia yang terkadang tidak dapat diungkapkan secara verbal.  Lewat tangkapan kamera yang dinamis dari Haryono Putra, editing yang vibrant dari Indra Sukmana, serta alunan score yang penuh energi dari Yudhi Arfani dan Zeke Khaseli membuat film ini terasa lebih hip dan hidup.

Sebelumnya sempat dibahas mengenai paralel film ini dengan film Dead Poets Society melalui komentarnya terhadap pendidikan formal. Pada artikel ‘Dead Poets Society and the Dangerous Seduction of Romanticism’, Didau dan Robinson (2025) berbicara mengenai bahaya romantisasi berlebihan dari suatu kebebasan. Mereka menyoroti keberanian berekspresi tanpa hadirnya kemampuan untuk kompromi, negosiasi dan menanggung konsekuensi layaknya terjun tanpa proteksi. Perjalanan hidup Kay memang menggoda untuk diikuti, tapi tanpa kematangan diri jalurnya dapat berujung pada perangkap fantasi.

Ada satu adegan krusial yang membuat film ini tidak terjebak dalam glorifikasi belaka. Momen ini justru hadir hampir di penghujung film, setelah Kay berhasil direkrut untuk bermain dengan tim profesional dan sedang bercengkrama dengan teman sekamar asramanya. Kay telah berhasil meraih apa yang ia impikan dari awal cerita; keluar (dikeluarkan) dari sekolah, bermain esports secara profesional, lengkap dengan restu orang tua. Tetapi anehnya, tetap ada sudut hampa di hatinya yang mengganjal dan mengusik nuraninya.

.

“Kita ini hanya orang-orang egois yang beruntung“, ujarnya.

.

Di titik itu lah cangkang arogansi masa muda nya runtuh. Dari lubuk hati terdalam ia sadari, sosok-sosok yang ia anggap penghalang justru adalah orang-orang yang berdiri di sisinya, mungkin berbeda cara pandang tetapi tetap satu tujuan: menginginkan hal yang terbaik untuknya. Hal yang ia anggap sebagai sebuah pengkhianatan—ketika Ido memilih bermain dengan tim lain, Aurelio memilih mengurus keluarganya, serta Amanda yang mengadukan Kay kepada gurunya, adalah buah dari keegoisan Kay yang selalu memanfaatkan teman-temannya.

Premis awal dalam pikirannya, nobody loves him, musnah dan digantikan oleh perspektif yang baru. Momen refleksi ini menjadi proses transformasinya, menandai proses coming-of-age yang sudah mendarat di tujuannya: pribadi yang lebih dewasa.

Terlepas dari keterbatasannya bercerita, Nobody Loves Kay berhasil menempatkan sesuatu yang asing menjadi lebih dekat, mengubah perjalanan personal terasa komunal. Film ini bercerita tentang mimpi, dan keberanian menghadapi segala konsekuensi, tanpa kehilangan kendali dengan hanya menjual ilusi. Hingga detik terakhir, ia tetap setia dengan keintiman bertuturnya, bukan dengan gegap gempita selebrasi kemenangan, tapi dengan pelukan hangat dari sahabat yang lama dirindukan.

Foto: IMDB

.

REFERENSI:

Leave a comment